「インタフェースデザインの実践教室」第15回 (10/18)

参加者 今井(読み手)、沼田(記)
範囲 pp.219 – 232

II部 デザイン

26章 テレビゲームに学ぶ

  • 26.1 何が面白いのか
  • 26.2 製品がゲームと異なる理由
    • 26.2.1 課題
    • 26.2.2 難易度の調整
  • 26.3 ゲームから学べること
    • 26.3.1 進捗状況
    • 26.3.2 上達
    • 26.3.3 発見と報酬
    • 26.3.4 競争
      • 第二段落の2行目
        専門家であるエイミー・J・キム(衍字)
    • 26.3.5 収集
      • p.229
        本文には「ツイッターでフォロワーを得ようとする行為は[中略]ポケモンをプレイしてモンスターを集めたりするのにとても似ています」、文の下の図には「少し似ている」とあるが、どっち?
      • p.230
        iPhoneの所有者がアプリを集める理由の一つとして「きれいなアイコンが価値あるものみ思えるということがあります」とあるが、そのような理由でアプリをインストールするのだろうか?
    • 26.3.6 一貫性のあるルール
  • 26.4 面白い vs. 使える

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