Monthly Archives: 10月 2013

「インタフェースデザインの実践教室」第17回 (10/29)

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参加者 沼田(読み手)、今井、青木(記)

範囲 pp.251-270

III部 インプリメンテーション

29章 対面テスト

  • 29.1 テストの実施
    • 29.1.1 調査者介入型テスト
    • 29.1.2 調査者不在型テスト
    • 29.1.3 自由形式テスト
    • 29.1.4 自由に会話をさせたほうがよいか?
    • 29.1.5 テストは記録したほうがよいか?
    • 29.1.6 結果をどう活用するか
  • ポイント
  • 参考文献

30章 リモートテスト

  • 30.1 調査者介入型のリモートテスト
    • 30.1.1 テスターの募集
    • 30.1.2 テストの前に
    • 30.1.3 テストの準備
    • 30.1.4 欠点
    • 30.1.5 メリット
    • 30.1.6 テストセッションの例
    • 30.1.7 リモートにするべきか、対面にするべきか?
  • 30.2 調査者不在型のリモートテスト
  • ポイント
  • 参考文献

「インタフェースデザインの実践教室」第16回 (10/25)

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参加者 青木(読み手)、沼田、今井(記)

範囲 pp.233-250

III部 インプリメンテーション

  • p.233 下からl.7 脱字
    見つかっ場合に → 見つかっ場合に
  • 27章 ゲリラユーザビリティテスト
    • 27.1 テストの頻度
    • 27.2 テストの準備
    • 27.3 テスターの探し方
    • 27.4 テスターの人数
    • 27.5 テストの実施
    • 27.6 結果
    • ポイント
  • 28章 ユーザビリティテスト
    • 28.1 ユーザビリティテストは本格的でなくてよい
    • 28.2 テストの頻度
    • 28.3 テスターの人数
    • 28.4 誰が製品をテストするべきか?
    • 28.5 テスターの探し方
    • 28.6 テストの種類
      • 28.6.1 調査者介入型テスト
      • 28.6.2 調査者不在型テスト
    • 28.6.3 自由形式テスト
    • 28.7 テストの準備
      • 28.7.1 作業の準備
    • 28.8 テストの実施
    • ポイント

「インタフェースデザインの実践教室」第15回 (10/18)

参加者 今井(読み手)、沼田(記)
範囲 pp.219 – 232

II部 デザイン

26章 テレビゲームに学ぶ

  • 26.1 何が面白いのか
  • 26.2 製品がゲームと異なる理由
    • 26.2.1 課題
    • 26.2.2 難易度の調整
  • 26.3 ゲームから学べること
    • 26.3.1 進捗状況
    • 26.3.2 上達
    • 26.3.3 発見と報酬
    • 26.3.4 競争
      • 第二段落の2行目
        専門家であるエイミー・J・キム(衍字)
    • 26.3.5 収集
      • p.229
        本文には「ツイッターでフォロワーを得ようとする行為は[中略]ポケモンをプレイしてモンスターを集めたりするのにとても似ています」、文の下の図には「少し似ている」とあるが、どっち?
      • p.230
        iPhoneの所有者がアプリを集める理由の一つとして「きれいなアイコンが価値あるものみ思えるということがあります」とあるが、そのような理由でアプリをインストールするのだろうか?
    • 26.3.6 一貫性のあるルール
  • 26.4 面白い vs. 使える

「インタフェースデザインの実践教室」第14回 (10/15)

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参加者 沼田(読み手)、今井、青木(記)

範囲 pp.203-217

II部 デザイン

  • 24章 機能の抑制
    • 24.1 ユーザーの目標を忘れない
    • 24.2 5つのなぜ
    • 24.3 新機能を追加せずに既存の機能を改良する
    • 24.4 ひとつの変更で複数の問題解決を
    • 24.5 コストを考慮
    • 24.6 不可視化する
    • 24.7 APIとプラグイン構造を提供する
    • 24.8 ユーザーの言葉に耳を傾ける
      誤植:p.208 l.13
      誤「全ユーザーにから見れば」
      正「全ユーザーから見れば」
    • 24.9 ユーザーの意見を聞きすぎない
    • 24.10 すべてのユーザーが皆さんのユーザーとはかぎらない
      syncplicityは知らなかった。
      37シグナルズ→http://37signals.com
    • ポイント
    • 参考文献
  • 25章 機能の削除
    • 25.1 調査の実施
      誤植:p.214 下から3行目
      誤「わかりにくいからではなか」
      正「わかりにくいからではないか」
    • 25.2 ユーザーへの情報提供
    • 25.3 代替手段の提供
    • 25.4 製品は自分たちのもの
    • ポイント
    • 参考文献

「インタフェースデザインの実践教室」第13回 (10/11)

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参加者 青木(読み手)、沼田、今井(記)

範囲 pp.187-202

II部 デザイン

  • 22章 階層化、空間、時間、外界の認知
    • 22.1 階層化
    • 22.2 空間
      • p.189 下からl.3 Firefoxのタブグループ機能
        • 試したことはあるがほとんど使わない。
        • 機能自体を知らなかった。
    • 22.3 時間
    • 22.4 よりよい階層化システム
      • 22.4.1 階層の深さを制限する
      • 22.4.2 階層を空間的に表示する
      • 22.4.3 項目の複数箇所への分類整理を可能にする
      • 22.4.4 メタデータをサポートする
      • 22.4.5 データのアクセス法を複数用意する
    • BizTwitの場合
    • ポイント
    • 参考文献
  • 23章 スピード
    • 23.1 応答速度
    • 23.2 進捗状況のフィードバック
    • 23.3 スピード感
    • 23.4 速度制限
    • ポイント
    • 参考文献

「インタフェースデザインの実践教室」第12回 (10/8)

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参加者 今井(読み手)、青木、沼田(記)
範囲 pp.169 – 185

II部 デザイン

20章 モード

  • 20.1 自明でないモード
    • 音によるフィードバック
      仕事で使うパソコンは音をミュートにしていることが多いのでは
  • 20.2 予期されなかったモード
  • 20.3 解除法の不明なモード
  • 20.4 モードは必ずしも悪ではない
  • 20.5 疑似モード

21章 プレファレンスよりオプションを

  • 21.1 プレファレンスがよくない理由
  • 21.2 プレファレンスをなくす方法
  • 21.3 プレファレンスをなくせない場合

「インタフェースデザインの実践教室」第11回 (10/4)

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参加者 沼田(読み手)、今井、青木(記)

範囲 pp.155 – 168

II部 デザイン

  • 17章 発見可能性
    • 17.2 いつ発見可能にするか
    • 17.3 どのように発見可能にするか
      • 17.3.1 空間的特性を生かす
      • 17.3.2 メンタルモデルに合致したデザイン
      • 17.3.3 検索機能
      • 17.3.4 アニメーション
      • ポイント
  • 18章 集中を妨げない
    • 18.1 ユーザーの代わりに決定する
      Instapaperとは、後で読むためにWebページを端末に保存するツール。
    • 18.2 意思確認は最初に済ませる
    • 18.3 緊急性がなければユーザーの意思決定を促してはならない
      • 18.3.1 割り込みはマナー違反
    • ポイント
    • 参考文献
  • 19章 取り消し機能
    • 19.1 動作の取り消しを可能にする
    • 19.2 一時的な取り消し
    • ポイント

「インタフェースデザインの実践教室」第10回 (10/1)

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参加者 青木(読み手)、沼田、今井(記)

範囲 pp.140-155

II部 デザイン

  • 15章 アニメーション
    • 15.3 重要でないアニメーションは避ける
      • p.140
        確かに、Yahooなどのポータルサイトの動画の広告は気が散る。
    • 15.4 正しいメンタルモデルの構築を助ける
    • 15.5 アニメ映画を参考に
      • 15.5.1 リアル感
      • 15.5.2 誇張
      • 15.5.3 加速と減速
      • 15.5.4 UIはアニメとは違う
        • p.143
          Android 2.3ではホームボタンを押すとアプリ画面はスライドせずにそのまま閉じた。スライドするのはいつ頃のだろう。
    • ポイント
    • 参考文献
  • 16章 一貫性
    • p.149 l.8 衍字
      ということになります
    • 16.1 一貫性のなさとは
    • 16.2 動作に一貫性をもたせる
      • p.150 マックの新しい版はホイール操作とスクロール方向が以前の版と逆になったので、古い版と新しい版を両方使っていると一貫性がなくて使いにくい。
    • ポイント
    • 参考文献
  • 17章 発見可能性
    • 17.1 何を目立たせるか